Mario Gennaro - Official web/blog online

Risiko

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Giocatori

Vista la vastità del gioco e la complessità di certe strategie, il numero di giocatori va da un minimo di tre a un massimo di sei.

Strumenti
Il tabellone principale su cui si svolge il gioco è una rappresentazione stilizzata del mondo suddiviso in sei continenti: America Settentrionale e Meridionale, Europa, Africa, Asia e Oceania. A loro volta ogni continente è suddiviso in un numero diverso di territori per un totale di 42, così ripartiti:
America Settentrionale: Groenlandia, Alaska, Territori del Nord-Ovest, Alberta, Ontario, Quebec, Stati Uniti Orientali e Occidentali, America Centrale;
America Meridionale: Argentina, Brasile, Perù, Venezuela;
Europa: Islanda, Gran Bretagna, Scandinavia, Europa Occidentale, Settentrionale e Meridionale, Ucraina;
Africa: Egitto, Congo, Madagascar, Africa del Nord, Orientale e del Sud;
Asia: Medio Oriente, Urali, Afganistan, India, Siam, Cina, Mongolia, Jacuzia, ─îita, Kamchatka, Giappone;
Oceania: Nuova Guinea, Indonesia, Australia Orientale e Occidentale.
Questi territori sono presenti anche su altrettante carte territorio. Sono inoltre presenti ai fini del gioco delle carte obiettivo. Lo spostamento e l'occupazione dei territori è indicato anche dalla presenza di piccole armate di carri armati di sei colori diversi (Blu, Giallo, Nero, Rosso, Verde, Viola), un colore per ogni giocatore. Fanno inoltre parte del gioco sei dadi, tre rossi e tre azzurri, indicanti rispettivamente l'attacco e la difesa.

Regole
Il gioco comincia con la distribuzione ad ogni giocatore di una carta Obiettivo (pescata a caso tra quelle mescolate) e da un numero prestabilito di armate, che cala con l'aumentare dei giocatori (35 armate se si gioca in tre, 30 se si gioca in quattro, 25 se i giocatori sono cinque e 20 se i giocatori sono 6). In seguito, si procede alla distribuzione delle carte territorio, date a tutti i giocatori fino all'esaurimento. Su ognuna di queste carte è indicato un territorio presente sul tabellone: pertanto indicano quali territori siano già in possesso di ogni giocatore, il quale si occuperà di disporre su di essi un numero a propria scelta di carri armati, in modo da occuparli tutti. Una volta effettuata questa preparazione, le carte vengono restituite al giocatore che copre anche il ruolo di mazziere, il quale si occuperà di mescolarle nuovamente e metterle a lato. Si comincia la partita stabilendo chi inizia con il lancio più alto del dado e proseguendo in senso antiorario. Durante il proprio turno ogni giocatore può svolgere tre attività principali: rinforzare le proprie armate, attaccare, spostare. Il rinforzo avviene all'inizio del proprio turno, e consiste nell'incrementare il numero delle proprie armate aggiungendovi ulteriori carri armati risultanti dal numero di territori già occupati diviso tre, arrotondato per difetto. Pertanto, se un giocatore all'inizio del suo turno possiede 9 territori, avrà diritto a rinforzare le proprie armate con tre ulteriori carri armati.

Ulteriori rinforzi sono previsti qualora un giocatore sia riuscito ad occupare un intero continente, secondo questo criterio:

  • Occupazione dell'Asia: 7 armate
  • Nord America o Europa: 5 armate
  • Africa : 3 armate
  • Oceania o Sud America: 2 armate

Una volta stabiliti i rinforzi, il giocatore può decidere di svolgere una delle due seguenti azioni: Attacco e/o Spostamento. Attacco: Al suo turno, il giocatore può decidere di attaccare un numero a sua scelta di territori confinanti con le proprie armate. La fase di attacco si svolge tra il giocatore che attacca e quello che difende attraverso il lancio dei dadi. Il numero dei dadi da lanciare è stabilito dal numero di armate che si decide di schierare in guerra meno una, fino ad un massimo di tre dadi per volta. Ognuno dei giocatori lancia il numero di dadi corrispondenti, e poi si confronta i valori ottenuti, il più alto dell'attaccante con il più alto del difensore, il secondo con il secondo e così via. Per ogni punteggio più alto, il perdente deve togliere un'armata dal tabellone. In caso di parità il punto va al difensore. La fase di attacco può continuare fino a che uno dei due giocatori non ha esaurito le armate (e in tal caso il territorio viene conquistato) o se l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco. Spostamento: conclusa la fase di attacco, il giocatore può decidere di eseguire un solo spostamento, di quante armate vuole, da un territorio ad un altro. Una volta che un giocatore conquista un nuovo territorio, pesca una carta territorio. Su di esse, oltre al simbolo di un territorio (che in questa fase non viene considerato) c'è un piccolo stemma raffigurante un cannone, un fante o un cavaliere. Questi stemmi permettono di accrescere ulteriormente il rinforzo.

Al raggiungimento di determinate combinazioni di stemmi, si può fare una dichiarazione di gioco e ottenere:

  • 4 armate con tre cannoni;
  • 6 armate con tre fanti;
  • 8 armate con tre cavalieri;
  • 10 armate con tre simboli diversi;
  • 12 armate con un simbolo jolly e altri due simboli uguali.

Si può contare inoltre su altre due armate extra se tra le carte dichiarate ce n'è una corrispondente a un territorio già occupato.


Scopo
Per determinare lo scopo di gioco, ogni giocatore all'inizio della partita pesca una carta Obiettivo. Queste si differenziano tra loro e solitamente richiedono la conquista di determinati continenti, di un numero stabilito di territori, o l'eliminazione di un'armata. Più nello specifico, gli obiettivi sono: -Conquistare 24 territori; -Conquistare 18 territori tenendoli però tutti occupati con almeno due armate ciascuno; -Conquistare il Nord America e l'Africa; -Conquistare il Nord America e l'Oceania; -Conquistare l'Asia e il Sud America; -Conquistare l'Asia e l'Africa; -Conquistare l'Europa, il Sud America e un terzo continente a scelta; -Conquistare l'Europa, l'Oceania e un terzo continente a scelta; -Distruggere completamente tutte le armate di un colore (se però tale colore non sta giocando o se corrisponde a quello del giocatore, l'Obiettivo si trasforma in "Conquista 24 territori"). Ogni giocatore dovrà quindi riuscire a raggiungere il proprio obiettivo cercando di non farlo scoprire agli altri giocatori, in modo da essere ostacolato il meno possibile nel raggiungimento dello stesso.

Storia

La storia del Risiko comincia nel 1957, quando il regista francese Albert Lamorisse inventa il gioco La Conquête du Monde, poi prodotto dalla Parker Brothers, ora divisione della Hasbro. Col tempo sono state create numerosissime versioni differenti del Risiko, come quello ambientato al tempo degli antichi romani, o una versione futuristica.

regoledelgioco.com

Super Mario Bros 1

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DATA RILASCIO
: 1985
CONSOLE: Nes
AMBIENTAZIONE: 8 mondi contenenti ciascuno 4 livelli, per un totale di 32 livelli.
GRAFICA: 2D, 8-bit

Nel 1985,(in Europa nel 1987) dopo il successo di "Mario Bros" La Nintendo rilascia il suo seguito per la console Nintendo NES, ovvero "Super Mario Bros." Questo può considerarsi il primo videogioco della saga, dato che "Mario bros." non rispecchiava nessuna delle caratteristiche dei videogiochi classici di Super Mario. in "Super Mario Bros." ritroviamo i principali nemici che diventeranno un classico per tutta la saga: I koopa (tartarughe verdi) i goomba (i funghetti marroni) i fratelli hammer, le piante carnivore , i pesci smack (i pesci che si nutrono di Mario) in più ritroviamo anche gli item più famosi che compaiono appunto in questo episodio com il fiore fuoco, il mooshroom (il classico fungo rosso), le monete, e i box misteriosi. Compare anche Bowser, il dragone che da sempre crea problemi a Mario e che resuscita misteriosamente in ogni episodio. L'obbiettivo è quello di spezzare l'incantesimo che i malvagi koopa avevano lanciato sul regno dei funghi e di salvare la Principessa Peach (allora chiamata Toadstool). Per fare questo il nostro eroe dovrà attraversare ben 8 mondi, ognuno contenente 4 livelli ciascuno. Alla fine di ogni livello mario non troverà la principessa ma un Toad che gli dirà di cercare altrove.

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supermariostory.altervista.org

Regole del Poker

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Esistono molte varianti del poker online, come per esempio il Texas Hold'em , l' Omaha e il Razz, ma tutte condividono le stesse regole di base. Tutti i giochi di poker prevedono puntate effettuate in base alla forza della propria mano e tutti hanno un “piatto” in cui finiscono tali puntate. Il giocatore con il punto migliore, o l’unico rimasto quando tutti gli altri abbandonano, vince il piatto.
In alcuni giochi il piatto viene diviso fra la mano più alta e quella più bassa. Questi giochi, anche online, includono l’Omaha 8 e lo Stud 8. Nel Razz, nel 2-7 Single Draw e nel 2-7 Triple Draw invece, il piatto viene assegnato al giocatore che, al termine delle puntate, ha la mano più bassa.

Tutti i giochi di poker presentano una puntata obbligatoria. Nello Stud e nei giochi draw, si tratta generalmente di un "ante" che viene corrisposto ad ogni mano. Nelle partite di Hold’em, abbiamo il "blind", che viene corrisposto da ciascun giocatore quando è il proprio turno. Alcune partite di Hold’em, oltre al blind, prevedono anche l’ante.

Tutti i giochi di poker prevedono uno o più giri di puntate nei quali il giocatore può sceglie fra le seguenti opzioni:

  • Fare check
  • Puntare
  • Foldare
  • Chiamare
  • Rilanciare

Quando nessuno ha puntato prima che sia il turno di un giocatore, questi ha la possibilità di fare check, ossia di rimanere nella mano senza puntare. L’azione passa quindi alla persona che lo segue in senso orario. Se tutto il tavolo fa check, il giro di puntate si considera terminato.
Un’altra opzione che il giocatore ha quando nessuno prima di lui ha puntato è quella di puntare lui stesso. Ogni giocatore che segue chi ha puntato può scegliere fra foldare, chiamare o rilanciare. Un giocatore non può fare check dopo che un altro ha puntato.

Foldare significa rinunciare a qualsiasi possibilità di vincere il piatto, ma significa anche che il giocatore non deve mettere in gioco altre chips. Un giocatore che folda è escluso dall’azione fino alla mano successiva.
Chiamare una puntata significa mettere nel piatto la stessa quantità di chips messa da chi ha puntato. Se è l’ultimo giro di puntate, la persona che ha puntato mostra il proprio punto a quella che ha chiamato.
Rilanciare significa mettere nel piatto chips aggiuntive, in modo che chi ha effettuato la puntata debba aggiungere altre chips per rimanere nella mano. Se un giocatore punta e un altro rilancia, il primo ha la possibilità di foldare.
Quando i giri di puntate sono terminati, se nel piatto ci sono ancora più giocatori, si assiste allo "showdown", in cui i giocatori rimasti mostrano le proprie carte. La persona con il punto migliore vince il piatto. Se alla fine di un giro di puntate è rimasto nel piatto un solo giocatore (perché tutti gli altri hanno foldato), questi vince automaticamente il piatto.

Le partite di poker adottano quasi sempre la regola delle "chips al tavolo", secondo la quale solo le chips presenti sul tavolo possono essere utilizzate durante una mano. Un corollario della regola delle "chips al tavolo" è la regola dell’"all-in": questa prevede che un giocatore non debba essere costretto a uscire dalla mano se non ha abbastanza chips per coprire la puntata o il rilancio di un avversario. Se tutte le chips di un giocatore sono nel piatto, egli viene considerato all-in e ulteriori puntate e rilanci effettuati da altri vanno a formare un piatto collaterale. il giocatore all-in non partecipa a questo piatto collaterale, ma può vincere il piatto in cui ha messo le chips.
Esistono centinaia di varianti del poker che vengono giocate online e dal vivo. I giochi e le regole più comuni sono quelli che trovate su PokerStars, fra cui il Texas Hold’em, il Seven Card Stud e l’Omaha, nonché il Razz e l’HORSE. Ogni variante ha le proprie regole, ma i concetti di base riguardanti le puntate sono essenzialmente gli stessi.

pokerstars.it